ゲームセンターは「おひとり様」の聖地にあらず?意外な利用実態が明らかに
オンクレ・クレーンゲーム攻略メディアの「毎日がクレーンゲームパーティー」(https://crane-game-party.jp)や日本全国のゲームセンター情報「クレマップ」(https://obakeparty.xsrv.jp/crane-map)を運営する「合同会社CGP」(https://cgp-corp.co.jp)が日常的にクレーンゲームで遊んでいる20~50代の男女130名を対象にアンケート調査を実施しました。
調査実施の背景
「ゲームセンターには誰と行くことが多いのだろうか?」
普段からクレーンゲームを楽しむ中で、そんな素朴な疑問が調査のきっかけとなりました
アミューズメント施設と聞くと、学生時代の友達との遊び場や、デートスポットといったイメージを持つ方もいるかもしれません。
また、一部のクレーンゲーム専門施設では、一人で黙々と景品獲得に励む「おひとり様」の姿も多く見られます。
しかし、駅前の大型施設やショッピングモール併設のゲームセンターなど、幅広い店舗形態を考慮すると、その利用実態は多様なのではないかと考え、今回の調査に至りました。
【調査内容】
調査日:2025年7月
調査対象:日常的にゲームセンター(クレーンゲーム)で遊んでいる20~50代の男女
調査人数:130名
調査方法:クラウドワークスによるインターネットアンケート調査(選択肢から頻度の多いものを一つ選択)
回答数:130票
調査会社:合同会社CGP
プレスリリース:PR TIMES
【以下の項目より選択】
- 1人で行くことが多い
- 友達と行くことが多い
- 恋人などデート利用が多い
- 家族や子供と行くことが多い
このアンケートでは選択項目を一つにしてより頻度が多いものを選択するようにしてもらいました。
調査結果サマリー

※引用される企業・メディア様はこちらのURL(https://crane-game-party.jp/report-game-center/)よりお願いいたします。
- ゲームセンター利用者の62%が「家族や子供と」利用し、最も多い層であることが判明。
- 「1人で行く」と回答した人も24%を占め、単独利用のニーズも高いことが伺える。
- 「友達と」「恋人とデート利用」の合計はわずか15%に留まり、従来のイメージとのギャップが浮き彫りに。
- 30代が全体の61%を占める最多世代であり、ゲームセンターの主要な利用者層であることが判明。
- 性別では、男性(57%)の利用がやや多い傾向。
詳細な調査結果
ゲームセンターは誰と行きますか?
同伴者 | 全体 | 割合 |
---|---|---|
家族や子供 | 77名 | 62% |
1人 | 30名 | 24% |
友達 | 11名 | 9% |
恋人とデート利用 | 7名 | 6% |
今回の調査で最も注目すべきは、62%が「家族や子供と」ゲームセンターに足を運んでいるという結果です。
これは、「ゲームセンター=若者が集う場所」といった一般的なイメージを大きく覆すものです。
近年で特にブームになったクレーンゲームをはじめとするゲームセンターのコンテンツが、家族のレジャーやコミュニケーションの場として機能していることが強く示唆されます。
また、「1人で行く」と回答した人も24%と少なくなく、クレーンゲームに集中したい、自分のペースで楽しみたいといった単独利用のニーズも一定数存在することが分かります。
一方で、「友達と」(9%)や「恋人とデート利用」(6%)といった利用は少数派に留まりました。
世代別・性別別の特徴
20代の特徴
- 恋人・デートでの利用率が他世代より高い
- 友達との利用も見られる
30代の特徴
- 全体の61%を占める最多世代
- 家族利用が多い一方で、単独利用者も多数存在
40代の特徴
- 家族利用が中心
- 恋人・デートでの利用も一定数存在
50代の特徴
- 家族利用が中心
- 単独利用者の割合も高い傾向
今回の調査では、30代が全体の61%を占める最多世代となりました。これは、30代が子育て世代の中心であり、「家族や子供と」の利用が多い結果と密接に関連していると考えられます。
さらに、クレーンゲームのゲーム性が、これまでのアーケードゲームや音楽ゲーム、プリクラといった若者向けのゲームに比べて、より多くの費用を投じることで楽しめる点も、経済力のある30代の利用が増加している要因と考えられます。
また、男性の利用がやや多いものの、性別による大きな偏りは見られず、幅広い層にゲームセンターが利用されていることが伺えます。女性向けのぬいぐるみ景品が充実していることも、この結果に大きく影響していると見られます。
クレーンゲームは「家族の絆」を育むツールへ

「今回の調査で最も注目すべきは、ゲームセンターが『家族のコミュニケーションツール』として非常に高く機能している点です。
62%という高い割合で家族利用が見られることは、クレーンゲームが単なる個人の娯楽を超え、親子や家族の絆を深める重要な役割を果たしていることを明確に示しています。
例えば、子どもと一緒に景品を選ぶ、取れない時に親が協力する、獲得できた喜びを分かち合うといった一連の体験は、家族の思い出作りに大きく貢献していると言えるでしょう。
また、24%の単独利用者の存在も興味深いです。これは、クレーンゲームが『集中して挑む娯楽』としても価値を提供していることを表しており、多様な楽しみ方が定着していることがうかがえます。
多様なニーズに応えるゲームセンターへ
今回の調査結果から、合同会社CGPは、これからのゲームセンターには「ファミリー層」と「おひとり様」それぞれのニーズに寄り添ったきめ細やかな戦略が不可欠だと考えます。
- ファミリー向けサービスのさらなる充実
家族での利用が62%と最も多いことから、お子様に人気の景品の拡充や、ファミリー層がより快適に、より楽しく過ごせる環境づくりが不可欠です。
具体的には、休憩スペースの充実や、ベビーカーでの移動を考慮した通路設計なども有効な施策となるでしょう。 - 30代を核とした世代別マーケティングの強化
30代が最も多くゲームセンターを利用している世代であることから、この世代の親が子どもと一緒に楽しめるような、懐かしさと新しさを融合させた景品の導入が効果的です。
また、SNSを活用した情報発信や、期間限定のコラボイベントなども、この世代に響く有効なアプローチとなるでしょう。
今回の調査結果が、クレーンゲーム市場の理解促進と業界全体の発展に寄与することを願っております。